L’arte del videogame

Padoa Schioppa, profetico, l’aveva detto: le tasse sono bellissime. In Argentina devono aver compiuto un passo ulteriore: se sono bellissime, saranno anche divertentissime. E allora perché non farne un videogioco? E’ questa la bislacca idea alla base di “Perfil de Riesgo” (Profilo di rischio), videogame lanciato dall’Afip, l’Agenzia per le entrate fiscali del paese sudamericano, con l’intenzione di sensibilizzare giovani e giovanissimi sulla piaga dell’evasione fiscale. La protagonista di “Perfil de Riesgo” è Martina, eroina dai capelli rossi in lotta contro il furbastro di turno che non intende pagare il giusto tributo allo Stato. Gratuito e scaricabile da internet a partire da settembre, il videogioco è destinato ai ragazzi tra i dieci e i 16 anni, cui verrà presentato nel corso di campagne informative nelle scuole. Ora, nulla da eccepire contro la diffusione di un maggiore senso civico e di una più radicata cultura delle responsabilità. L’idea di far giocare i ragazzini al pagamento delle tasse appare tuttavia figlia di un paternalismo progressistoide e vagamente orwelliano, nonché destinata a sicuro fallimento. Cavalcare un medium di sicuro appeal giovanile – i videogiochi, appunto – per veicolare un contenuto politicamente corretto significa in effetti avere un’idea piuttosto ingenua tanto dei giovani che dei videogame.

Già perché questi ultimi non sono vasi vuoti da poter riempire con qualsiasi contenuto senza pregiudicare il risultato. Replicare in formato digitale la banalità di quello che Horkheimer chiamava il “mondo amministrato” è un’operazione priva di senso, poiché il giocatore – così come, del resto, il lettore di libri o lo spettatore del cinema, ma con in più il gusto della interattività – cerca sempre e comunque una dimensione “altra” in cui calarsi. Insomma: senza epica, senza azione, non c’è videogioco che possa funzionare. Funziona così dai tempi di “Space Invaders”, uno dei mitici capostipiti degli attuali sofisticatissimi epigoni e di cui in questo 2008 si sono commemorati i 30 anni dalla messa in commercio.

httpv://www.youtube.com/watch?v=VczbbiRmDik

Anniversario che ha provocato un’ondata di ingenua nostalgia verso questi giochi vintage, dallo schema lineare ma pur sempre avvincente (provare per credere: basta cercare on line una riproduzione del videogame prodotto nel 1978 dalla giapponese Taito e cimentarsi nuovamente in una battaglia intergalattica: non uscirete più di casa per giorni). Arrivano gli alieni, spariamogli. Il concetto è primitivo e, chissà, oggi apparirebbe “razzista” o “guerrafondaio”. Perché, in effetti, l’anonimo difensore della Terra che manovra il suo cannoncino contro gli extraterrestri non ha mai provato a ragionare con loro, sentirne le ragioni, cercare il dialogo. Non sapremo mai, quindi, se la loro aggrssività trovi giustificazione in torti precedentemente ricevuti o in una storia di discriminazione subita. Chissà, magari era “colpa della società”.

Il videogame, tuttavia, rifiuta da sempre questa dimensione. Non a caso si tratta di un medium che, a prescindere dai contenuti veicolati, appare naturaliter “di destra”. Il videogioco si nutre in effetti di un individualismo eroico che ha poco a che fare, parliamoci chiaro, con i meccanismi della deliberazione democratica. davanti alla consolle ci si cala in una dimensione di decisionistica solitudine che mal si concilia con un’azione concertata di massa. E il più delle volte, la soluzione per risolvere i problemi è solo una: combattere, competere, sfidare, superare. Provare l’ebbrezza di oltrepassare un limite. Il tutto sempre attraverso il linguaggio dell’azione, la parola ha poco spazio. Anche nei giochi di ultimissima generazione, in cui i tratti psicologici dei protagonisti sono accuratissimi ed in cui non mancano parentesi quasi cinematografiche di straordinaria intensità drammaturgica, è in fin dei conti sempre l’azione che decide. E’ questa, del resto, la stessa ragion d’essere dei videgame che, basati sull’interattività, piacciono proprio perché danno la possibilità all’utente di agire. E’ per questo motivo che sarebbe possibile produrre una versione digitale delle storie di Salgari ma non, ad esempio, di un dramma di Ibsen. Non perché il protagonista di un videogioco sia necessariamente superficiale, piatto, privo di spessore, quanto piuttosto perché parliamo di un medium che ha un suo codice ben preciso che non passa per l’approccio cerebrale, discorsivo, logorroico.

Ed è sempre per questi motivi che i creatori di videogame finiscono invariabilmente per attingere a riferimenti politicamente non troppo corretti, dall’antica Roma agli scenari delle “guerre sporche” fino agli ambienti della malavita. Magari condendo il tutto con una spruzzata di vitalismo eroico di fondo. Quanto tali riferimenti possano essere potenzialmente anticonformisti lo intuisce bene la recensione che una non meglio precisata “Alessandra” ha sviluppato sulla Stampa a proposito di “Midnight Club: Los Angeles”, nuova creazione della Rockstar (la casa di “Gta IV”) in uscita il prossimo 10 ottobre e basata su storie di corse clandestine e macchine truccate.

httpv://www.youtube.com/watch?v=LYd3yO89By8
(Midnight Club: Los Angeles – Trailer)

«Inutile negarlo e fare del finto moralismo – spiega l’articolo – la cultura della velocità, del motore come estensione della virilità e/o della ribellione giovanile, della corsa clandestina, ci ha regalato veri, intoccabili, capolavori. La faccia di James Byron Dean è indissolubilmente legata a “Gioventù bruciata”, alla sua Porsche Spider argento che ritorna nel disturbante capolavoro di James Graham Ballard “Crash”, tradotto in film da David Cronenberg. Cosa sarebbe poi “Grease” senza il balletto in officina e la gara automobilistica tra le bande dei T-Birds e gli Scorpions?».

Se, tuttavia, Hollywood appare in questo senso propensa ad attenuare la carica anticonformista di certi riferimenti, continua la recensione, l’intrattenimento elettronico, «si ostina, a volte del tutto inconsapevolmente, a conservare tratti di forte rottura con l’immaginario preconfezionato». Meno controllabile, forse persino meno comprensibile per i censori di ogni risma rispetto a televisione, cinema e letteratura, il videogame conserva tracce di anticonformismo e residui spazi di libertà.

Ciò non toglie che da sempre la cultura progressista guardi con sospetto a questa forma di intrattenimento, considerata fondamentalmente uno strumento demoniaco, diseducativo e corruttore di giovani. Delle polemiche anche recenti che hanno ad esempio circondato Grand Theft Auto abbiamo già detto in un’altra occasione. Oddio, il recente episodio accaduto in Thailandia, dove un teenager locale ha confessato di aver rapinato e ucciso un tassista nel tentativo di imitare una scena del discusso videogioco potrebbero far pensare. Ma giova ricordare che già “I dolori del giovane Werther” di Goethe suscitò un’ondata di preoccupante foga imitativa, determinando un picco clamoroso di suicidi subito dopo la sua pubblicazione. Lo stesso accadde negli Usa dopo la morte di Marilyn. Così come di tanto in tanto si sente parlare di gente che si butta dai palazzi per provare a imitare il supereroe volante di turno. Insomma, non c’era bisogno di aspettare gli eredi di “Space Invadres” per fomentare psicopatologie che da sempre serpeggiano in tutte le società. Il mondo, del resto, è bello perché è vario, anche se c’è sempre qualcuno che vorrebbe prendere spunto da casi border line per renderlo un po’ meno vario, un po’ più grigio, un po’ più uniforme.

Adriano Scianca

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