Grand Theft Auto IV

«Durante la guerra ho fatto cose brutte, e cose brutte sono state fatte a noi.
Ero molto giovane e molto arrabbiato. Forse ciò non ha giustificazioni,
ma ho bisogno di soldi. Tutto questo paga, e so farlo bene.
La creatura che può fare questo… non ha un’anima».

scianca, gtf, videogam

(Niko Bellic)

A parlare è Niko Bellic, immigrato dell’Est Europa deciso a chiedere il conto, pistola alla mano, delle mille promesse non mantenute del sogno americano. Dopo, Liberty City non sarà più la stessa. Niko Bellic è il protagonista di Grand Theft Auto IV, il videogioco di culto prodotto dalla Rockstar e che ha stabilito il record assoluto di incassi, per un totale di 6 milioni di copie vendute in tutto il mondo nella prima settimana (3,6 solo nel primo giorno) con un valore stimato di più di 500 milioni di dollari.

Qual è il segreto di tanto successo?

La libertà. La libertà del giocatore,
che ha un’intera città da esplorare,

senza i percorsi obbligati dei vecchi videogiochi,
dove dietro l’angolo c’erano sempre dei frustranti muri invisibili.
La libertà del protagonista,
oscuro “self made man” deciso a conquistare ciò che gli spetta e anche qualcosa di più.
Una libertà, infine, riecheggiata beffardamente
nel nome della città stessa – Liberty City –

alter ego di New York City e che in fondo è la vera protagonista del gioco.

Beninteso: il crimine come lato oscuro dell’american dream non è cosa scoperta di Grand Theft Auto IV. Il Tony Montana di Scarface che, sbarcato dall’Havana senza un soldo, diventa un boss del narcotraffico, è un esempio di “imprenditore di se stesso” che ha preso decisamente alla lettera l’immersione nelle acque gelide del darwinismo sociale. E, in fin dei conti, la frase di apertura del Padrino è significativamente: «Io credo nell’America».

Ciò che rende Gta IV una novità in questo filone è tuttavia l’interattività. La possibilità, insomma, di vivere in prima persona la costruzione di un impero criminale:

  • rubando auto,
  • investendo passanti,
  • intrattenendo sordidi commerci,
  • allacciando contatti con tipi poco raccomandabili.

Ma anche, se lo si desidera:

  • girando tranquillamente in macchina,
  • comprando vestiti, giocando a biliardo,
  • guardando la tv.

Il gioco, in effetti, permette di visitare Liberty City esattamente come farebbe un turista, disinteressandosi delle missioni da compiere e girovagando senza meta. Va da sé, tuttavia, che nessuno resiste al gusto di premere il grilletto. Magari su ignari passanti. Così, per sadico divertimento.

Terribile. Immorale. Logico che la polizia del pensiero dovesse prima o poi drizzare le orecchie.

Gta IV sembra in effetti nato per dare scandalo, sulla scia di un già ricco di filone di opere analoghe intrise di violenza gratuita. Tanto più che il videogioco è da tempo il medium che ha sostituito i cartoni animati giapponesi negli incubi dei “genitori democratici”.

«E poi che dovevo dirle? Che anch’io ero stato “addicted” a Gta e lo avevo finito in un paio di settimane e per colpa di quel gioco avevo pure ritardato la consegna del romanzo? Sapevo solo che il mio livello di aggressività non era cresciuto e nei mesi successivi non avevo cercato di investire la gente per strada o derubare la mia portiera».

Così lo scrittore Niccolò Ammaniti organizza le idee all’atto di dover rispondere ad una madre preoccupata per le troppe ore passate dal figlio a rubare auto nell’universo parallelo creato dalla Rockstar (Quando Millo ruppe le regole, XL, aprile 2008).

La psicologia dozzinale che sta alla base delle censure neomoralistiche contro videogiochi e cartoni animati violenti, contro dischi dai “testi espliciti” e chi più ne ha più ne metta appare in effetti superficiale e banalotta.

Chi gioca ad uccidere ama realmente uccidere?
O forse lo scarto tra gioco e realtà consiste esattamente in questo,
della possibilità di scaricare pulsioni violente e devastatrici
in un codice ritualizzato e inoffensivo?httpv://it.youtube.com/watch?v=hKSk1bW9qzw

Il politicamente corretto risolve il dilemma alla radice, negando l’esistenza stessa di tali pulsioni nelle persone sane, con buona pace di Konrad Lorenz e di tutti i suoi colleghi. Ma, ovviamente, gli istinti nascosti sotto al tappeto finiscono per formare pericolosi dossi in cui di tanto in tanto all’Occidente può capitare di inciampare.

Le esplosioni di violenza nichilista e insensata che sempre più spesso riempiono le cronache sono figlie di Gta IV o di duemila anni di etica della mansuetudine? Difficile rispondere, anche se torna in mente la sentenza di Céline:

«Quando saremo diventati morali esattamente nel senso in cui le nostre civiltà lo intendono, lo desiderano e ben presto lo esigeranno, credo che finiremo per esplodere anche di malvagità. A quel punto, per distrarci, non ci resterà a disposizione che l’istinto di distruzione».

A chi gli chiede di “giustificare” il suo genere letterario impastato di sangue e paura, Stephen King risponde che, in fondo, a tutti piace rallentare in autostrada per scrutare cadaveri dopo un incidente.

«La verità (e la maggior parte di noi lo sa, in cuor suo)
è che sono pochissimi quelli che possono
astenersi dallo sbirciare, con un senso di disagio,
i rottami illuminati dai riflettori e attorniati da macchine
della polizia che appaiono all’improvviso sull’autostrada, dal buio».

E a chi gli fa notare che esiste una solida tradizione letteraria noir che pure non indugia sui “cadaveri tra le lamiere”, lo scrittore americano risponde secco:

«Non è vero. Ci mostrano ugualmente degli incidenti d’auto;
i cadaveri sono stati rimossi
ma possiamo ancora vedere le lamiere
contorte e osservare il sangue sulle imbottiture»
(Prefazione a A volte ritornano, Bompiani 1995).

Quello che King non aggiunge, anche se potrebbe farlo, è che chi si ferma a guardare gli incidenti d’auto con un misto di curiosità e paura poi non per questo passa il suo tempo libero a investire passanti.

E qui torniamo a “Grand Theft Auto IV”.

Sul quale ha ragione Federico Ercole ad affermare che
«la censura si ferma sempre in superficie»
(Delitto e castigo in salsa melò, un videogame incompreso,
Il manifesto, 7 maggio 2008). Anche se poi egli stesso
cade nel trabocchetto del giustificazionismo,
affermando che il gioco
«contiene molti momenti
di contemplazione pacifica,
di passeggiate virtuali indimenticabili».

Passeggiate che, lo abbiamo detto, rapiscono il giocatore, non abituato a perdersi in una tale vastità smisurata. C’è da credere, tuttavia, che 6 milioni di persone non abbiano fatto la fila per comprare un simulatore di passeggiate.

Una “second life” identica alla “first life”
non può che risultare in ultima analisi perfettamente inutile.

Questo Ercole lo sa, tant’è che aggiunge:

«Ovviamente fischieranno centinaia di pallottole»
ma, assicura, non si tratta di violenza gratuita.
C’è in Gta IV, continua,
«una profondità di speculazione dostoevskijana
nell’affondare dentro l’abisso dei sensi di colpa del protagonista,
nella sua sofferente ricerca di redenzione inevitabilmente frustrata».


Ecco il sinistrese che emerge.

Non siamo ancora al classico «la colpa è della società», ma poco ci manca:
Gta è cattivo, ma non così cattivo.
E comunque la sua cattiveria è sublimata dal rimorso.

Balle.

Nietzsche diceva che una colpa degli avvocati è spesso quella di sminuire e non comprendere la bellezza del crimine di cui si sono macchiati i loro assistiti.

Magari se avesse avuto a disposizione Grand Theft Auto IV nelle solitarie
giornate a Sils-Maria, lo Zarathustra non sarebbe mai stato scritto.
L’unico caso in cui ne avremmo approvato la proibizione.

Adriano Scianca

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